What is a Combat Dial? Marvel.com

Inne gry Wizkids:
AVP
HorrorClix
MageKnight
Halo ActionClix
Crimson Skies
MechWarrior
Hero Clix
Armor Wars
autor: Aaron Schantz Tłumaczenie: Robac

Dodatek Armor Wars do gry Marvel HeroClix wprowadza do gry wielu nowych opancerzonych przeciwników. Rozszerza również gamę postaci z uwielbianej przez graczy kanadyjskiej super drużyny, Alpha Flight.  

Z dwoma nowymi dodatkami dla Alpha Flight – ich własną Kartą Alternatywnej Umiejętności Drużynowej i wieloma innymi kartami zdolności, które pozwalają na dopasowanie strategii gry, drużyna Alpha Flight jest gotowa do lotu.

Niżej podane są trzy gotowe drużyny Alpha Flight gotowe do użycia na turnieju lub podczas przyjacielskiej gry w domu:

Drużyna na 300 punktów:

Karta Alpha Flight
Aurora, Żółtodziób, 50 punktów
Northstar, Żółtodziób, 42 punkty
Puck, Doświadczony, 42 punkty
Shaman, Żółtodziób, 51 punktów
Vindicator, Unique, 104 punkty
(łącznie 299 punktów)

Drużyna na 400 punktów:

Karta Alpha Flight
Aurora, Doświadczony, 60 punktów  
Puck, Weteran + karta zdolności Haymaker, 67 punktów
Sasquatch, Doświadczony + karta zdolności Double Time, 85 punktów
Shaman, Doświadczony + karta zdolności Protected, 74 punkty
Vindicator, Unique + karta zdolności Armor Piercing, 114 punktów
(łącznie 400 puntków)

Drużyna na 500 punktów:

Karta Alpha Flight
Aurora, Doświadczony, 60 punktów  
Puck, Weteran + karta zdolności Haymaker, 67 punktów
Sasquatch, Żółtodziób, 80 punktów
Vindicator, Unique + karta zdolności Armor Piercing, 114 punktów
Shaman, Weteran + karta zdolności Protected, 82 punkty
Crimson Dynamo, Weteran + karta zdolności Nanobots, 96 punktów
(łącznie 499 punktów)

Drużyna na 300 punktów jest świetną drużyną tematyczną, która równie dobrze sprawdza się w grze. Dzięki użyciu karty Alpha Flight, zmieniającej umiejętność drużynową, grupa Alpha Flight otrzymuje pomocne bonusy do wartości ataku. Zamieniają opcję wykonania darmowej akcji ruchu z umiejętności drużynowej Avengers, co jednak może być wynagrodzone umiejętnością Dowodzenia Vindicator’a.
Ta drużyna jest bardzo mobilna, czterech na pięciu jej członków posiada moce powiązane z ruchem i atakiem. Aurora i Northstar stoją tutaj na czele, ze swoimi atakami Prędkości Naddźwiękowej. Używając go, mogą osłabić przeciwników lub pozbawić ich zdolności Skradania Się, przez co mogą być wystawione na Atak Z Biegu Vindicator’a. Puck musi się odpowiednio ustawić do wykonania Szarży, ale to on ma najwyższą wartość ataku w drużynie, więc jemu najłatwiej jest trafić. Shaman to typowa jednostka wsparcia, nie tylko dzięki umiejętności Wsparcie, ale dzięki wszystkim umiejętnościom, które są u jego dyspozycji. Użyj jego Bariery, by ochraniać drużynę podczas walki, a jego Obezwładnienie pozwala mu na bycie atakującym.
Wartośc obrażeń tej drużyny jest dość niska, może mieć ona również problemy, gdy zmierzy się z jednostką z umiejętnością Niewrażliwość lub Nieprzenikalność, lecz gdy Shaman otrzyma umiejętność Zamieszanie, będzie mógł wzmocnić wartość obrażeń innych członków swojej drużyny.
Dodanie tylko stu punktów do limitu daje drużynie bardzo wiele. To wciąż drużyna pięciu postaci, ale dostają oni wiele umiejętności ofensywnych, częściowo dzięki paru wspaniałym kartom.
Zaskakująco, Puck zadaje w tej drużynie spore obrażenia. Jego wersja Weteran otrzymuje Wyjątkową Siłę, dzięki czemu może zwiększyć zadawane obrażenia przez jakiś obiekt. Dzięki karcie Haymaker, ma szanse na zadanie 6 obrażeń za jednym razem!
Zdolności ofensywne Vindicatora również rosną, dzięki karcie Armor Piercing. Ta karta zdolności daje jej możliwość użycia jej dwóch ataków dystansowych do zadania choćby jednego kliku obrażeń postaciom z umiejętnością Nieprzenikalność. Aby zadać jeszcze większe obrażenia, użyj Eksplozji Energii w połączeniu z kartą Armor Piercing, by zaatakować całe grupy wrogich postaci.
Sasquatch zajmuje miejsce Northstar w tej drużynie, i ma możliwość użycia karty zdolności Double Time. Dzięki niej, szybko można sforsować postać, co podniesie jej statystyki! Nieźle, jak na 5 punktów!

Shaman, w wersji Doświadczony, zaczyna z umiejętnością Zamieszanie, dzięki czemu może szybko natychmiast wzmocnić dowolną statystykę, która jest ważna dla jego przyjaciół z drużyny. Ta wersja Shamana zaczyna również z umiejętnością Cios Psychiczny i wysoką wartością ataku, więc teraz nie jest już jednostką wsparcia. Ma również kartę Protected, do obrony samego siebie. Jako jedyna postać w drużynie bez defensywnej umiejętności zmniejszającej zadane mu obrażenia, może skorzystać z karty „anioła stróża” aby się zabezpieczyć.

W końcu, Aurora kontynuuje swoją rolę atakowania i uciekania, tylko teraz zaczyna z umiejętnością Atak W Biegu i zasięgiem wynoszącym aż 8. Dzięki karcie Alpha Flight i umiejętności Zamieszanie Shamana, może zadawać poważne obrażenia przeciwnikom.

W drużynie na 500 punktów znajduje się parę rzeczy z drużyny 400 punktowej: Puck i Vindicator się nie zmieniają i mają te same karty zdolności. Koniecznym było odjecie paru punktów, więc Sasquatch będzie musiał obejść się bez karty Double Time. Shaman wciąż ma kartę Protected, ale teraz jest Weteranem, a nie Doświadczonym.

Nowością w drużynie jest Crimson Dynamo. Zastępuje on dawnego członka, Boxa. Nie tylko wygląda jak on, ale ma też podobne umiejętności. Nawet mimo to, że nie ma umiejętności drużynowej Avengers, jego wartość ataku jest wysoka i trwała, więc nie powinien mieć problemów. Posiada też kartę zdolności Nanobots. Wartość obrażeń zadawanych przez tą postać waha się pomiędzy 3 a 2, więc będzie miał dużo okazji by użyć tej karty. Znaczy to również, że możesz swobodnie forsować go, wiedząc, że możesz łatwo uleczyć go o parę klików dzięki tej karcie.

Jak w poprzednich dwóch drużynach, Shaman jest bardzo pomocny, teraz dzięki umiejętności Podstęp. Dodatkowo, jego zasięg wynosi teraz 8, a atak dochodzi do 9 po paru klikach. Teraz jest w pełni wyposażoną, użyteczną postacią z wieloma opcjami do wyboru. Przeciwnicy będą się na pewno chcieli go pozbyć, więc karta zdolności Protected znowu będzie dla niego pomocna.

Dodatek Armor Wars wprowadza również sporo kart warunków pola bitwy, które świetnie się sprawują przy drużynach takich jak ta.

Na początek karta Assembled. Daje ona bonus drużynom, które składają się z 5 lub więcej postaci mających taką samą umiejętność drużynową. Wszystkie 3 warianty drużyn opisane wyżej mogą skorzystać z tej karty, razem z kartą Alpha Flight, aby jeszcze bardziej ułatwić sobie rozgrywkę.

Drużyna na 300 punktów może w świetny sposób wykorzystać kartę warunków pola bitwy Armor Wars. Ta karta zwiększy ilość obrażeń zadawanych przeciwnikom ze zdolnościami defensywnymi, które zmniejszają otrzymywane obrażenia.

Isolation, to kara, która na pewno nie skrzywdzi tej drużyny, ale za to może zrobić to z innymi drużynami. Nie jest aż tak pomocna jak karty Assembled lub Armor Wars, ale z
drugiej strony, nie jest zła.

Karta, na którą warto uważać, to Inertial Inteference Field. To karta warunków pola bitwy, która może poważnie zranić tę drużynę. Działa na ataki Szarży, Ataku W Biegu lub Prędkości Naddźwiękowej, a że postaci wykorzystujących takie ataki jest sporo w każdym wariancie punktowym, mogą one wiele stracić przez tę kartę.

Ogólnie rzecz biorąc, dodatek Armor Wars nie tylko dodaje paru członków grupy Alpha Flight i daje im alternatywną umiejętność drużynową, ale wprowadza też wiele świetnie sprawdzających się kart zdolności i kart warunków pola bitwy, które sprawiają wrażenie zrobionych specjalnie dla tej drużyny.

Go Alpha Flight!

Latest News




SKLEPY