MechWarrior
Home
Fiction
How To Play
Technical Read-Outs
Products
Game Resources
News
News
Fan Area

LinkNet

Sklepy

Turnieje w Gryfie - 08 pa�dziernika 2007 - 16:12

20 PAŹDZIERNIKA 2007
11:30


Gryf - Warszawa
ul. Wałbrzyska 11 paw 113
CH LAND (metro Służew)
telefon: (022) 549 91 95

Solaris VII Constructed Event

NA POŁUDNIOWY WSCHÓD OD EDENU
"Ach... Ogród! Zawsze to była moja ulubiona arena. Zapach świeżo ściętej trawy, łagodny powiew wiaterku wśród drzew, promyki światła igrające na wodzie..."
"Max!? Czy my mówimy o tym samym wydarzeniu sportowym?" - Sam Gagnon i Max Hase, komentatorzy, Solaris VII


Cel: Zakończ trzy rundy na Solaris VII z największą ilością punktów reputacji

Wielkość/Waga: W tych meczach obowiązuje klasa Medium: do 210 punktów na jednostkę. Każdy z graczy musi wystawić trzy jednostki, wszystkie z klasy Medium. Jeśli Mech nie ma wydrukowanego na podstawce swojego typu (Mechy staroedycyjne), musi mieć wartość punktową 210 punktów (lub mniej). Pomiędzy meczami gracze mogą wymieniać jednostki a także ich pilotów i wyposażenie pomiędzy nimi. Pierwszy gracz wyznaczany na zasadach Solaris VII.

Zasady: MechWarrior®: Solaris VII.

Limit czasu: 20 minut na mecz.

Zasady Specjalne:
1) Kółko Graniaste: gracze rozgrywają trzy mecze. W pierwszym meczu gracze dobierani są losowo. Następne dwa mecze dobierane są wg. punktów reputacji. Gracze z największą reputacją, potem następni i tak dalej. Jeśli są gracze o równej ilości punktów, przydzieli się ich losowo.
2) Naprawy: Gracze mogą nie móc używać tych samych Mechów walka po walce. jeśli na koniec meczu Mech jest zniszczony lub w stanie złomu to nie można go użyć w następnej walce. Dozwolone jest użycie jego pilota lub/oraz wyposażenia.
3) Eliminacja Pilota: Jeśli jednostka została wyeliminowana, kontrolujący ją gracz rzuca k6. Jeśli wypadnie 1 to pilot zginął i nie będzie mógł być użyty w dalszych walkach.
4) Przygotowanie Areny: Należy użyć mapy "Garden" z zestawu Solaris VII Medium-class Action Pack.
5) Niestabilne Podłoże: Niedawne bagrowanie na arenie ogrodu pozostawiło po sobie nieco niestabilny grunt w sadzawkach. Na koniec fazy porządkowania, dla każdej jednostki stojącej w wodzie należy rzucić k6. Wynik 1-2 zadaje 1, nieblokowalne, obrażenie.
6) Champion!: Jeśli gracze zremisowali w ilości punktów reputacji, zwycięża ten, który wyeliminował więcej jednostek. Jeśli nadal jest remis, gracze, u których jest ten remis, stają do ostatecznej walki, która wyłoni zwycięzcę. Kto zwycięży - wygrywa całą imprezę

Warunki Zwycięstwa: Standardowe warunki Solaris VII.

Tu do wygrania pilot i wyposażenie (jakie? jeszcze nie wiadomo)

UWAGA! Osoby, które przyniosą mapy, będą miały duży bonus do nagrody za Fair Play

---------------------------------------------------------------------------------------------

27 PAŹDZIERNIKA 2007
11:30


Gryf - Warszawa
ul. Wałbrzyska 11 paw 113
CH LAND (metro Służew)
telefon: (022) 549 91 95

Solaris VII Scenario Event: The Widowmaker 10/13/2007 11:30

Do wygrania DWF-VP-A "Widowmaker" Daishi 'Mech oraz Fluid Gun-Coolant.

WITAJCIE... NA ARENIE!

"Ponownie witamy na kolejnym, ekscytującym dniu walk, tutaj, na planecie rozrywek. Jak tak patrzymy na ten złom na arenie, to jedna myśl przychodzi mi do głowy."
"A o czym tak myślisz Max" "Skoro WSZYSTKIE CHWYTY DOZWOLONE, to czym nas dzisiaj będzie można zachwycić?" - Sam Gagnon i Max Hase, komentatorzy, Solaris VII


Cel: Zakończ trzy rundy na Solaris VII z największą ilością punktów reputacji

Wielkość/Waga: Bez limitu wagi ani punktów. Każdy gracz może przynieść tylko jedną jednostkę z dowolnej klasy wagowej, oprócz jednostek klasy Collosal i Quad'Mech.
Pierwszy gracz wyznaczany na zasadach Solaris VII.

Zasady: MechWarrior®: Solaris VII.

Limit czasu: 50 minut na rundę, 20 minut na mecz.

Zasady Specjalne:
1) Kółko Graniaste: gracze rozgrywają trzy mecze w rundzie na zasadzie "najlepsze 2 z 3". W pierwszej rundzie gracze dobierani są losowo. Następne dwie rundy dobierane są wg. punktów reputacji. Gracze z największą reputacją, potem następni i tak dalej. Jeśli są gracze o równej ilości punktów, przydzieli się ich losowo. Jeśli gracz musi pauzować, to otrzyma tyle punktów, ile wynosi średnia z jego pozostałych meczy.
Sugerowana ilość rund: 3
2) Ten Słabszy: Na początku meczu należy odjąć wartość punktową tańszej jednostki od wartości punktowej droższej a następnie podzielić wynik przez 20 (zaokrąglając w górę). Rezultatem jest ilość żetonów "tego słabszego" jaką otrzyma w tym meczu jednostka o niższym koszcie. Kierujący tą jednostką może w czasie meczu oddać jeden żeton aby przerzucić swój rzut, lub zmusić przeciwnika do przerzutu jego. Gdy żeton zostanie zużyty zostaje usunięty z gry. Żetony nie wydane w meczu - przepadają; nie przechodzą do kolejnego meczu.
3) Champion!: Jeśli gracze zremisowali w ilości punktów reputacji, zwycięża ten, który wyeliminował więcej jednostek. Jeśli nadal jest remis, gracze, u których jest ten remis, stają do ostatecznej walki, która wyłoni zwycięzcę. Kto zwycięży - wygrywa całą imprezę
4) Budujemy Jednostkę: Przed rozpoczęciem, każdy zarejestrowany gracz otrzyma jedno (1) wyposażenie Torso Modification (LE) i jednego (1) pilota Natasha Kerensky. Obie te rzeczy będzie można wykorzystać w tej imprezie (o ile Mech na to pozwala)

Warunki Zwycięstwa: Standardowe warunki Solaris VII.

W tym wypadku za przyniesienie map będzie traktowane jako bonus do Fair Play.
W przypadku dużej ilości chętnych może zabraknąć kart z pkt. 4 w takim wypadku o przydziale decyduje kolejność zapisania się na turniej.






© 2002 - 2006 WizKids Inc