Aktualności
Czym są Star Wars Miniatures?
Rozszerzenia

Zasady
- Zasady
- Errata
Zasoby
- Scenariusze
- Linki

Czym jest Star Wars RPG?

Star Wars TCG (WotC)
Star Wars CCG (Decipher)

Forum Star Wars

Tusken Rustlers


autor: Sterling Hershey. Tłumaczenia by Paweł Durski

Od swoich najwcześniejszych dni Tatooine, przyciągało do siebie wszelakie kosmiczne szumowiny i życiowych nieudaczników. Przestępcy, niepoprawni marzyciele i wielu innych odciska od wieków swoje piętno na tej planecie. Nikt nie zostaje bogaczem na Tatooine (Nie licząc Jabby oczywiście...)


Lecz powtarzające się niepowodzenia nie powstrzymywały zapaleńców. Na przykład pewna grupa farmerów sprowadziła na planetę Reek (zwierzę), mając nadzieję na intratny interes w sprzedaży nowego rodzaju zwierzęcia pociągowego. Ich plan od początku skazany był na porażkę, gdyż Reek okazał się bestią niebezpieczną i trudną do wytresowania. Po tygodniach ciężkiej pracy zwierzę zaczęło jednak reagować na proste polecenia.

Życie jest jednak pełne niespodzianek, a sprawy potrafią w oka mgnieniu zmienić swój bieg na niepomyślny. Kilku lokalnych jeźdźców Tusken po zobaczeniu nowego stworzenia uznało, że będzie ono idealną alternatywą dla używanych przez nich dotychczas banth. Wysłali, więc grupę, której celem było zdobycie bestii...

Scenariusz ten opisuje atak Jeźdźców Tusken na odległa farmę Tatooine. Mając nadzieję na szybkie porwanie zwierzęcia jeźdźcy atakują w ciągu dnia w momencie, gdy farmerzy próbują zagonić bestię do jej zagrody. Reek jednak nie podziela ich poglądów w tej sprawie.

W scenariuszu wykorzystywane są figurki z następujących dodatków: Rebel Storm, Clone Strike i Universe. Potrzebna będzie także mapa oraz fragmenty terenu z dodatku Rebel Storm, one właśnie reprezentować będą farmę oraz przyległe struktury.

Ustawienie Farmerów:

Siły farmerów dobierają drużynę z frakcji Niezależnych do sumy 51 punktów. Jeśli gracz nie zdecyduje się na proponowaną w scenariuszu drużynę może wybrać swoją własną pamiętając jednak o limicie punktów. Drużyna może zawierać każdą figurkę z frakcji Niezależni pod warunkiem, że nie będzie to postać unikalna. "Farmerzy" ustawiają swoje figurki na niebieskich polach (strefa A). Po jednej na indywidualnych polach startowych wokół Reeka i jedną w głównej sferze startowej.

Ishi Tib Scout                          14        
Rodian Mercenary                  9        
Klatooinian Enforcer               7        
Quarren Raider                       13        
2 Gran Raiders                       8
Razem                                   51


Warunki zwycięstwa Farmerów:

Farmerzy wygrywają, gdy pokonają wszystkich jeźdźców Tusken.


Ustawienia Jeźdźców Tusken:
Drużyna Jeźdźców zawiera figurki Tusken Rider i Tusken Rider on Bantha. Niestety nie ma alternatywy dla tej drużyny, ponieważ ukazały się tylko dwa rodzaje figurek Tuskenów.
Jeźdźcy rozpoczynają grę w sektorze B i C. Połowa ogólnej liczby figurek składu musi znajdować się w każdym sektorze. Tusken Rider on Bantha startuje ze strefy B.


7 Tusken Raiders        28        
Tusken on Bantha       22        
Razem                        50


Warunki zwycięstwa Jeźdźców Tusken:

Drużyna Jeźdźców wygrywa, gdy pokona farmerów lub gdy ucieknie wraz z Reekiem na dowolny koniec mapy. Szczegóły w "specjalnych zasadach scenariusza".


Reek, ustawienia:

Reek startuje ze strefy D. Reek zaczyna grę pod kontrolą farmerów jednak w pewnych okolicznościach przechodzi w ręce Jeźdźców Tusken. Bestia jest oddzielną drużyną niewymagającą jednak trzeciego gracza, jako że jej ruchy są do pewnego stopnia ustalone z góry. Jeżeli figurka Reek’a jest niedostępna możemy z powodzeniem użyć innej "dużej" figurki pamiętając jednak o zmianie składów innych drużyn, na takie, które pasować będą do siebie ogólnym kosztem.


Reek, warunki zwycięstwa:

Reek wygrywa, gdy pozostałe składy zostaną pokonane. Patrz "Specjalne zasady scenariusza"


Specjalne zasady scenariusza:

Miotający się Reek: Kontrola nie w pełni wytresowanej bestii jest trudna. Kontrola jej w sytuacji ataku Jeźdźców Tusken to już zadanie ekstremalne. Szczególnie, że Reek też ma tu coś do "powiedzenia"...

Na początku gry jeden farmer jest zobowiązany do kontrolowania Reeka. Szeroki łańcuch przytroczony do "szyi" zwierzęcia doskonale opisuje tą "kontrole". Farmer i prowadzone przez niego stworzenie muszą być aktywowani w tej samej turze. Nie mogą znajdować się w większej odległości od siebie niż 4 pola. Gdy odległość się zwiększy lub "opiekun" zostanie zabity Reek jest wolny. Farmer może poruszać się na odległość połowy wartości standardowej (6 pól bez ataku i 3 pola z atakiem), atakować z karą -4 pkt, może też korzystać ze wszelkich swoich umiejętności specjalnych.

"Używanie" Reeka: W każdej chwili, gdy bestia (nie jej "opiekun") jest aktywowana wykonuje jeden rzut kostka i dodaje do tego połowę wartości współczynnika Atak opiekuna. Jeśli otrzymana liczba jest większa od 11, Reek pozostaje pod kontrolą swego opiekuna.
Jednak znajdujemy się na polu bitwy, co skutecznie dekoncentruje zwierze, jeśli Reek ma na linii wzroku (line of sight) postać wykonującą atak, rzut musi być wyższy od 18. To jednak również nie daje Farmerowi pełnej kontroli, po każdej deklaracji ruchu wraz z bestia, musi wykonać rzut kostką i porównać wynik z przedstawionymi poniżej.

1-5: Reek wykonuje ruch o trzy pola w przeciwnym kierunku niż żądanie. Jeśli oznacza to, że Reek znajdować się będzie dalej niż 4 pola od opiekuna, zostaje on pociągnięty przez łańcuch w kierunku Reeka, tak, żeby kończył w odległości 4 pól od niego. Opiekun nie może poruszać się w tej turze. Każda postać znajdująca się na drodze bestii wykonuje rzut obronny (pomyślny powyżej 11) pokazujący czy udało się jej opuścić zagrożone pole na najbliższe bezpieczne. Jeśli rzut się nie powiedzie postać traci 30 punktów życia, jeśli Reek zatrzyma się na polu zajętym przez inna figurkę automatycznie zostaje ona pokonana.

6-15: Reek porusza się w żądanym kierunku maksymalnie o 6 pól. Może atakować postać, którą wskaże opiekun.

16-20: Oporna bestia, nie chce się poruszyć ani zaatakować.


Jeśli rzut opiekuna nie powiedzie się, Reek zostaje uwolniony. Od tej chwili bestia nie jest pod kontrola gracza a jej wcześniejszy opiekun staje się zwykłą postacią. Zwierze ignoruje polecenia farmera i atakuje go, chyba ze istnieje inna postać sąsiednia do Reeka, wtedy atakuje ją zamiast opiekuna. Jeśli istnieje więcej niż jedna sąsiednia postać, wtedy wybór atakowanego dokonywany jest w następującej kolejności: opiekun, drużyna opiekuna, drużyna przeciwnika. Jeśli na sąsiednim polu znajduje się więcej niż jedna postać wybranej drużyny, wybór dokonywany jest losowo. Jeśli z jakiegoś powodu atak na wybrany cel nie może zostać wykonany Reek wykonuje atak z wykorzystaniem umiejętności Savage (Dzikość) na następnej najbliższej postaci.

Bestia zawsze wykonuje atak okazyjny; jeśli jest pod kontrolą gracze to na przeciwniku, jeśli nie jest kontrolowana wykonuje atak na każdej postaci.

Uwolniony Reek wybiera cele swego ataku zgodnie z zasadami umiejętności Dzikość. Jeśli więcej niż jedna postać kwalifikuje się do ataku wybór jest losowy. Jeśli żadne postać nie jest w zasięgu wzroku bestia nie porusza się, nie wykonuje też nigdy rzutu "na inicjatywę" i jest zawsze ostatnią aktywowaną figurką w danej turze.

Aby przejąć kontrolę nad Reekiem figurka gracza musi znajdować się na sąsiednim polu a Reek nie może być jeszcze aktywowany w danej rundzie. Postać musi zastąpić atak próbą przejęcia kontroli, (nie może już w tej turze atakować). Gracz rzuca kostką, wykorzystując opisy przedstawione powyżej ("Używanie" Rekka). Jeśli próba się udała Reek może być aktywowany w tej rundzie. Jeśli nie atakuje on postać, która próbowała przejąć nad nim kontrolę.

Opiekun może sam uwolnić bestię, w takim przypadku nie będzie ona mogła być aktywowana do końca danej rundy. Jeśli Reek zostanie aktywowany w pierwszej rundzie aktywacyjnej, a opiekun w drugiej go uwolni, nadal działają na niego do końca tury ograniczenia opiekuna.

"Don't Shoot! Don't Shoot!"(Nie strzelaj! Nie strzelaj!): Obu składom na tyle zależy, na życiu Reeka, iż nie strzelają do niego nawet, jeśli zostanie on uwolniony. Dlatego też bestia nie jest brana pod uwagę jak najbliższy cel w trakcie wykonywania ataku przez inne postacie. Oczywiście nie przeszkadza jej to w byciu zasłoną dla innych postaci jak i przyjmowania obrażeń od broni obejmującej swoim działanie kilka pól np: granaty. Jeżeli Reek zginie rozgrywka kończy się remisem.

"Back to the Barn" (Powrót do zagrody): Farmerzy mogą próbować zagonić Reeka do zagrody (Detenation Block. -patrz mapa.) Jeżeli uda im się umieścić figurkę bestii w tym obszarze zostaje ona wówczas uwięziona. Oczywiście gracze mogą uwolnić Reeka z klatki, aby to uczynić muszą otworzyć jej drzwi. Działają one na zasadzie normalnego wejścia z tym wyjątkiem, że Reek nie może sam ich otworzyć a postacie przyległe do nich muszą zadeklarować chęć ich otwarcia. Postać bestii uznana jest za dezaktywowaną (nie wykonuje ruchu) dopóki któraś ze stron nie przejmie nad nią kontroli.

"Escaping with the Reek" (Ucieczka): Jeźdźcy Tusken mogą zakończyć grę, gdy uciekną wraz z Reekiem. W tym celu muszą udać się na "krótszy" koniec mapy będący pod ich kontrolą.

"Capture Required (Optional Rule)" (Wymagania Przejęcia; Reguła opcjonalna): Reguła ta musi zostać zaakceptowana przez obu graczy. Zgodnie z nią potyczka kończy się dopiero wtedy, gdy jedna strona zostanie pokonana, a druga przejmie kontrolę na Reekiem. (Umożliwia to zwycięstwo bestii).




Tłumaczenie by:
Paweł "Abbs" Curski
Konsultacja merytoryczna:
Tomasz "Merridius" Steifer